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地球上用了好几年打造出了魂系列的江山。

而在异界,由于飞梦的绝对实力和声望,《黑暗之魂》崛起的过程被缩短了。

《黑暗之魂》上市的第四周,销量继续稳中有升,来到了3600万套的高位。

按照这个势头下去,《黑暗之魂》的总销量突破3亿套似乎是板上钉钉的事。

动作游戏是一个大的分类,能有很高的销量这很正常。

但动作游戏也分很多种。

此前从没有一款硬核超高难度动作游戏,能有这种级别的销量!

在此之前,硬核超高难度动作游戏一直被认为是相对小众的游戏类别。

直到《黑暗之魂》的出现。

同为动作游戏大户的索尸公司,就对《黑暗之魂》的后续潜力很感兴趣,对《黑暗之魂》所代表的游戏模式很感兴趣。

在索尸的内部会议上,索尸的高层们发言讨论《黑暗之魂》。

“我们预想中的下一款游戏《战灵花传》,也会是难度挑战系的arpg,我们很幸运,有了《黑暗之魂》帮忙开拓的市场。”

“这意味着如果我们的新游戏做的好,销量是有可能沿着《黑暗之魂》的轨迹,走向一个新的高峰的。”

另一人也点头赞同道:“嗯,没错,之前我们预估由于游戏难度很高,《战灵花传》可能不会成为大众游戏。”

“但现在,由于《黑暗之魂》的火爆,相信很多玩家都能够接受高难度的自虐挑战。”

“所以我觉得完全可以升级提档《战灵花传》,在这款游戏上我们可以进行更大的投资,并希冀更多的回报。”

“但是我们的速度得快,因为据我所知,已经有包括巨硬在内的多家大中型厂商,对类似的高难度arpg有了想法和行动。”

这一建议得到了索尸高层的一致认可,大家都认为从《黑暗之魂》可以看出,这一游戏类型的潜力之前被大大低估了。

趁着这股黑魂的热潮,不加入捞一笔,简直对不起自己的良心!

当然,作为业界天王之一的索尸,自然不会简简单单的无脑炮制跟风游戏。

他们也得分析游戏的特点和未来方向,毕竟在《黑暗之魂》大爆的同时,也有一款高难度的arpg《全民超视》死在了沙滩上。

前车之鉴后事之师,索尸可不打算让自己的游戏也同样扑街。

“《黑暗之魂》一开始由于对玩家过于不友好,所以被批评的很惨。”

“但后续的发展状况大家也看到了。”

“对于《黑暗之魂》的后继发力,我只能说是金子总会发光的。”

“现在很多人都认为《黑暗之魂》相比《全民超视》,在打斗设计动作系统上差不多,只是由于包括剧情、音乐、难度等其他方面的原因,才导致两者差距这么大的。”

“但我又不同的看法,《黑暗之魂》的动作系统真的非常出色。”

“只是看着简单,其实玩起来飞的的多样,如果想要成为pvp中的强者,那队友玩家技术和心理的要求,那更是非常之高。”

“一名熟练的《黑暗之魂》,可以打出非常多样的进攻手段,甚至可以说每一名玩家都可以拥有自己习惯的进攻套路。”

“什么abab跳跳a,之类的通用手段可以有,但没有必要。”

“另外,在每一关的战斗之中,杀怪通关的方法也不不止一种。”

“不同的武器,不同的打法风格,不同的地形利用,就会造成完全不同的通关体验。”

“我们可以感觉的到,如果两个玩家一个连续玩10小时黑暗之魂,另一个连续玩10小时《全民超视》,两者的游戏体验是完全不同的。”

“10小时《黑暗之魂》,绝对不会感到乏味。”

“而10小时的《全民超视》,已经足以让玩家对《全民超视》的打斗动作感到乏味了。”

“我们必须吸取《全民超视》的教训,如果只是单纯的看到其他因素,却没有看到《黑暗之魂》对《全民超视》的碾压性优势的话,那可是非常愚蠢的。”

“”

……

也有人对《黑暗之魂》的一些设计提出了质疑,问道:“虽然《黑暗之魂》取得了成功,现在是我们学习的榜样。”

“但是我感觉《黑暗之魂》的捏人系统完全多余嘛,真的打起来的,谁还会看自己人物的脸呢?”

“顶着个大宝箱到处砍怪,才是更多玩家的选择。”

“我们的《战灵花传》,就可以取消捏人系统,这可以在一定程度上降低我们的开发经费。”

但当即就有人反驳了这个观点。

“捏人系统的确不重要,可以删除,但没有必要。”

“有了之后重不重要是一回事。”

“而有没有……则又是另一回事。”

“我们现在是学习者,如果不是特别有信心的点,我感觉还是保留为好。”

“而且,精致的捏人系统可以让玩家对自己的游戏角色产生更多的感情,投入更多的心血和代入感。”

“要知道《战灵花传》跟《黑暗之魂》一样,既是一款动作游戏,同时也是一款rpg游戏。”

“对自己rpg人物角色的代入感,可是游戏能否成功的一大关键性因素。”

“尽管是跟风,但我们必须承认,我们的《战灵花传》会进行大规模的修改,做成一种soul-like的游戏。”

有年轻一点的员工问道:“soul-like?这么直接明显的吗?而且《黑暗之魂》也不过是一种新游戏,《黑暗之魂》真的当得起soul-like吗?”

之前发言的员工站起来,很确认的点头道:“当然,《黑暗之魂》当然当得起soul-like。”

“从《黑暗之魂》开始,不被人接受的、无比硬核的游戏理念绝对会渐渐被游戏圈接受。”

“《黑暗之魂》或许可以卖3亿套,而假如包括《战灵花传》在内的其他soul-like也能取得成功的话,那就说明硬核arpg的土壤已经成了!”

“这种被游戏圈,被玩家们逐渐接受的土壤,才是我们大改《战灵花传》的前提。”

“也是大改《战灵花传》之后的销量保证。”

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