网络游戏是受盗版伤害最为明显的行业之一,由于技术水平有限、代理双方配合不力、源代码遭内鬼泄露等原因,私服屡禁不止,成为网络游戏行业的最大毒瘤。
时下流行的一些网络游戏,都在受到私服的困扰,受私服所害,有些网络游戏甚至受到了毁灭性打击,如何有效的控制私服、打击私服,已是业内人士普遍关注的问题。
对于私服的处理,国内尚未有一系列行之有效的办法,毕竟这是一个新生事物,大家都觉得痛恨,但是却束手无策,找不到解决的好办法。
但是一些大型的网络游戏运营商都已在实践当中,逐渐形成了一些办法,如成立专门的部门,配合公安部门以打为主,取得了一定的成效,还有就是在打击的同时,重视直面私服的竞争,通过各种手段争夺玩家。
从本质上来说,私服之所以屡禁不止,是因为私服提供了一种快餐式的游戏体验,比如升级速度爆增,游戏币与珍贵游戏道具产出率大大提高等,玩家虽然短时间内感觉很爽,但很快会失去对游戏的追求和乐趣。
范无病始终认为,仅以打击私服、以法律手段惩治私服制作者为手段,是为治标,能通过合理的研发策划,不断提高游戏的可玩性,再通过真正从玩家利益出发的运营手段,不断提高玩家的凝聚力和归属感,是为治本。
私服多为网站工作者提供,很多私服的工作地点就在家里,而创建私服的很多常见原因,就是起源于有些人常玩的一款网游服务器突然关闭了,由于国内没有引进,“许多玩家一时间没了可玩处。于是,有人便想到自己创建服务器,让喜欢这款游戏的玩家一起玩。
当然要创建私服,也并非易事,首先就是要找台服务器。基于增加用户的考虑,不少网站工作者会答应答应免费提供给他们服务器使用。随后,建网站,开论坛,做测试,一周左右的时间,游戏私服就基本上创立完毕了,正式对外发布。
私服较官服最大的优势就是不需要花钱,玩家不花钱,网站和创建者自然就没有收入。自己花钱不说,还得二十四小时泡在家中维护系统,经常是半夜起床看服务器有没有宕机或断线,有时出了点儿小故障,还常常遭到玩家大骂,而自己只能在网上跟他们逐一解释原因。
私服其实分两种,免费的和收费的,免费的私服居多,一般是玩家和一些网站合作而建,因为没有资金的投入,因此也不收费。收费的私服则多是那些被称为疯狂的玩家创建,他们或者花上几千元租借他人的服务器,甚至花几万元购买服务器,因为投入较大,所以向玩家收费。
而最近一段儿时间从韩国传来的消息则可以感受到,如今网络游戏私服在韩国已经日益猖獗,很多网络游戏都受到私服不同程度的影响,这让这些游戏的开发商们头痛万分。
对于韩国现在面对的私服危机,韩国业界有关人士表示由于私服现对于市场的影响还不算严重,所以他并不担心因为玩家使用私服而导致官方服务器的使用量下降,而让人头疼的根本原因是,设立私服所必须的游戏服务端程序或源代码是如何得到的?
由于还无法得知私服设立者得到游戏服务端程序或源代码的途径,所以暂时很难防范。而通过这些途径流传出去的游戏源代码,假如一旦被别的游戏公司得到了,那么是很轻易制造出一个相似的新游戏来,而花大笔费用进行研发的公司将面临强大的竞争,并因此而蒙受巨大的损失。
一句话,游戏源代码泄露对于一家研发公司来说才是致命打击。
韩国业界也因上述的原因,对于私服采取了强硬的态度。
虽然如此,私服依然疯狂的发展着,目前国内闻名的几款网络游戏,最近就发现其私服不但在中国存在,在韩国也出现了。
一般获得服务端程序而开设的私服,都存在版本较为旧的问题,而最近发现的情况却不同,其私服只比中国官方服务器的版本低一个版本,因此技术人员分析,私服的开设者得到游戏的原代码的可能性很大。
就在私服在韩国国内出现的同时,相关网游的网吧使用量占有率也发生了急速的下降,面对这样的状况,让人不得不联想到是因为私服的原因才导致这样的下降。
由于源代码外泄的因素,私服的阴影不但笼罩着中国、韩国,更是笼罩着全球,而比私服更为可怕的是泄密,因为假如没有设立私服所必须的游戏服务端程序或源代码的泄露,那么私服根本就不可能存在,这样一个比私服更可怕的安全问题呈现在了网游运营者的目光里。
“私服存在的基础,就是练级快,往往在正式网游中药几个月完成的过程,在私服中几天就完成了,但是这样一来也有一个问题,就是因为升级速度太快,所以玩家很快就失去了兴趣,而一旦玩家失去兴趣之后,就可能对于正版的网游也不敢兴趣了,这就造成了对正版网游的利益侵蚀。当然了,那些收费的私服,就是明明白白地在抢钱了。”范无病对沈盈说道,“我之所以一直要强调推出自主知识产权的网游游戏,主要目的就是要杜绝私服问题,只有掌握在自己手中的源代码,才不会出问题,凡是代理的网游,都会因为开发方的问题而面临私服的困扰。”
“韩国人的人品不好,凡是代理韩国的网游,基本上都曝出了游戏源代码泄露的事情,这对代理游戏的公司造成的打击很大,对于国内的私服泛滥现象负有不可推卸的责任。”沈盈非常赞同范无病的说法,“但是我们的自己研发的网游大概到了年底才能够推出,我很担心目前的状态能不能维持到年底?”
范无病的公司与沈盈的公司一直在开发自主知识产权的网游上合作,虽然说各自开发的项目不同,但是在某些方面却是有着共通之处的,因此双方的玩家基本上可以很快地上手对方的游戏,这也算是一种资源共享了。
只不过现在的形势,就是范氏投资集团的网游事业比较低调一些,而沈盈的网游公司比较高调一些而已,其实在规模和用户数量上,相差并不是很多,而如果算上现在越来越多地被QQ软件所征服的网民的话,还是范氏投资集团的这盘棋下得比较大一些。
“听说网游行业因为监管层的原因,为了防止沉迷,很可能会限制游戏时间,同一个游戏账号每天只能够玩一定的时间,不知道这项规定有没有正式推行的可能性?”沈盈突然问了范无病一个很关键的问题。
范无病倒是听说过这个提案,似乎是文化产业方面的官员们正在做调研,以确定是否可以推行这套方案,毕竟现在国内的网游人数相对而言还算是一个比较小的数量级,并没有劳动到部里面来制定一个专门的法案。
国内对于一些新生事物的态度,往往就是先试试看,发现问题再纠正,只要不是很明确地有不妥,一般而言都会给其一定的发展时间和空间的,网游产业自然也不会例外。
因此范无病就表示道,虽然有所耳闻,但是估计实施起来的话会有难度的,短时期内怕是难以推出这样的政策,尤其是如今网络市场低迷,需要一个行业来推动国内网络事业的发展,以刺激国内的互联网建设速度和用户使用的数量,在此情况之下,过于严苛的政策很显然是不可取的。
“原来还有这样的考虑——”沈盈听了之后若有所悟。
范无病又向沈盈解释道,“其实网游账号限时的话,对于玩家也没有什么大的影响,最多是搞一些折中的办法就行了。比如说跨天连玩法,即晚上七点上线,打完五个小时,就是第二天零点,再玩五个小时,这样就等于连玩了十小时,其次也可以使用换号法,也就是说玩家申请多个帐号,在防沉迷系统监控下,这个号时间到了,可以换另一个号,还有就是共享帐号法,即几个玩家共享互相之间的帐号,还有几个就是换玩游戏法,即用同一个帐号玩不同的游戏,原来玩一个游戏用十个小时,现在化成玩三个游戏,每个游戏三个小时。解决的办法很多的,所谓防沉迷政策只能有所限制,但是根本无法起到作用,人家养几个小号儿玩,就绕过了这个政策了。所以,我觉得这个政策推出不推出,意义都不大。”
沈盈点了点头,心想果然是这么一个情况,除非是你网游公司一天只开几个小时服务器,到时间了就自觉关机,否则的话,奢谈什么防沉迷都是毫无意义的,不过是听起来好听一些,似乎是监管层没有尸位素餐而已。
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