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“啪啪啪!”

陆羽刚完成击杀动作,场中便响起了热烈的掌声,一旁的巩苑杰很是吃惊的望着陆羽说道。

“没想到陆羽你不仅仅会做游戏,玩游戏也这么厉害啊!”

而和赵寒云坐在一起的何语晴则心中暗暗自得,她可是早就知道陆羽在游戏上的天赋,那次网吧经历给她留下了深刻的影响。

可以这么说,陆羽哪怕是去当各种游戏的职业选手,在何语晴看来都是没问题的,那过人的反应速度足够弥补他年龄带来的劣势,而且他的心态也足够平稳,放在任何游戏项目上,这样的选手都是绝对会出成绩的。

“过誉了。”

陆羽脸上露出一丝笑容,此时巩苑杰则继续问道。

“那剩下的还需要体验吗?”

巩苑杰也没想到陆羽竟然能初见便将boss给打过去,那剩下那个简单的模式,对于陆羽这样的人来说和虐菜没什么区别了,展不展示已经在他心中留下了问号。

“不用了,就这样行了,我大概知道问题所在了。”

陆羽微笑着摇了摇头,随即便站起身子,而一旁的巩苑杰见状,和王鹏涛看了一眼,随即便回到了自己的座位,等着陆羽发表自己的看法。

“demo我已经玩过了,说实话,按照我的标准,十分这个系统只能打三分不到,放到市面上绝对会被无数玩家骂成垃圾,这点我想你们自己应该也清楚吧。”

陆羽的话说的有点重,这让巩苑杰一边的人都有些愤愤不平,但却也无话可说,毕竟自己的东西是什么样,他们也很清楚,真要说无可挑剔,他们也说不出口。

就在众人都面面相觑的时候,陆羽则继续说道。

“不过没什么关系,这个系统现在只是一个雏形,雏形的好处就是它有无限的可能性,可以任意的揉捏塑造,最少你们在框架上还是基本达到了我的要求,几个关键的功能还是做了出来。”

陆羽一番体验下来,自然不可能只看到缺点没看到优点,这个系统还是达到了陆羽之前所提出的最基本的要求,两套系统之间的衔接做的还算圆润,格挡功能也做的没什么太大问题,飞剑的操作也足够新颖,算是基本达到了他的要求。

“而我现在要说的,便是我这次体验中所发现的缺点,接下来的时间你们就准备解决这些问题再说。”

“恩。”

巩苑杰认真的点了点头,他们这群人要他们埋头开发技术方面的东西他们在行,但在游戏这个需要各种奇思妙想的行业上,他们就有些弄不来了,不然也不会需要陆羽这样的制作人来带领他们,游戏开发和引擎开发虽然都在一个行业之中,但却是两个不同的事情,一个是技术方面的积累,随着时间自然而然会弄出来,但一个好游戏,却是无数奇思妙想和时间堆积出来的,而时间在这里面占得比例却又低了不少,

“首先是第一个问题,便是格挡问题,我之前第一次的格挡被系统判定为非完美格挡,因为双方的属性差,给予了我非常大的僵直惩罚,但第二次,我的格挡却被判定有效,我想问下,你们所做的格挡有效区间是多少秒?”

陆羽此时问出了第一个问题,这个问题萦绕在他心头很久,能想到的解释只有这一个,那便是这个格挡区间的有效判定时间被设计的过短,造成了陆羽第一次的格挡被判定为无效。

“额,这个时间很短,大概0.1秒左右吧,根据招式不同,格挡时间并不是一样,但差不多就这个区间内,最多也不会超过0.2秒。”

巩苑杰作为组长,自然清楚这个问题的答案,随即便说出了一个大概数字,这让陆羽听了之后眉头一皱,这个时间显然是太短了,随即便开口说道。

“时间太短了,这个设计是不合理的,不同的招式用不同的区间是正确的,但最少也得保持在0.3秒附近,可以低点,可以高点,但不能太低,也不能太高。”

“行,这个问题很好解决,等会我会改的。”

巩苑杰也没问陆羽为什么这么改,提高格挡的反应时间无疑是降低了游戏的难度,这点他还是清楚的,显然陆羽对这个难度有了一些想法。

“恩,第二点,把格挡需要使用的体力值给取消掉吧。”

陆羽随即说出了一个让战斗部门震惊的话,要知道这个限制可是陆羽自己提出来加进去的,现在怎么突然说要取消了,巩苑杰此时直接开口问道。

“取消?什么意思?好不容易做出来的干嘛取消?”

“很简单,你们现在格挡所消耗的体力是固定的,不管是否被人攻击,都会消耗这点体力,怪我之前没描述清楚,这个和我要的不是一个类型,我现在说清楚点,你们先听听再说。”

陆羽也没怪他们,只能怪自己一直没时间跟进,才造成这个问题,巩苑杰等人见状也只能安静下来,听着陆羽的解释再说。

“我说的取消并不是将体力值直接抹掉,而是改变下他的消耗方式,首先格挡要可以无限的举着,只有被攻击打中,才会消耗体力,在体力没有消耗完毕之前,血量并不会掉,而且哪怕体力消耗完了,人物因为是直接向后退去以卸力,进入一个惩罚的僵直状态,就并不需要有扣血的设定了。”

“这样的话,那属性差距怎么体现?”

巩苑杰听完直接提出了疑问,陆羽则直接说道。

“属性差距很简单,进行体力的消耗惩罚就行,本来同属性能格挡五次攻击,那属性差距过大时,格挡攻击次数就变多变少就行。”

“这样吗?那我回去弄弄。”

巩苑杰听完之后也明白过来,很显然陆羽想让防御手段变的常态化,也算是变相的降低游戏难度,只不过这个方向是他们以前没想过的方向。

“恩,第三个问题,你们的攻击机制设计的问题太大了,这个攻击机制要全部推倒从来才行。”

陆羽此时说的问题也是这个系统现在最大的问题,那就是攻击设计的问题,这群技术人才在技术上全世界都找不到比他们更好的,但在游戏设计上,陆羽可以说只要是一个玩过十几年游戏的玩家,做的游戏都比他们要强上不少,最少这样的攻击设计,显然违背了动作游戏的核心要素。

要知道,哪怕是在前世想黑暗之魂这样的动作惩罚极大的游戏之中,和他们设计的动作僵直相比,都要好上不少,而且黑魂还有用翻滚来取消僵直的设定,重攻击还能击退目标,不同的武器也在僵直度上有不同的区别。

这还只是黑暗之魂,更别说只狼那优秀的动作系统了,而在只狼之上,还有鬼泣这样的动作类巅峰存在。陆羽当年也是一个玩过华丽空战的人,自然清楚能做出那样的表演,其本身动作系统得有多优秀才行。

而且动作系统本身是为游戏服务的,每一款动作系统之中都有自己足够的特色存在,比如只狼的打铁,鬼泣的空战这些,但不管动作系统有什么样的区别,其本身的流畅性是必要有有保证的,如果给玩家游玩体验带来不好的影响,那这套系统注定是失败的。

现在由巩苑杰他们呈现出的这套系统,在陆羽看来就是一个失败的作品,这样的僵直度设计,真要上市,没有一个玩家会喜欢,一个这样大的惩罚机制所要带来的永远是高收益,但他们却设计为每招之间都有僵直,最后的终段更是惩罚极大。

这明显违背了动作游戏的核心连贯性,而且也会给玩家带来操作上的割裂感,这个系统无疑是需要推倒重来才行了。

“全部改?这?”

巩苑杰等人没想到陆羽竟然直接将他们的系统全盘否定了,这显然让他们都有些没办法接受,但看陆羽那确认的眼神,他随即便将目光投向了一旁自己熟识的王鹏涛,希望能让他劝劝再说。

一旁的王鹏涛此时则坐在一旁沉默不语,他一直清楚自己的地位,这个团队的领导者永远只有一个人存在,那就是陆羽,在他没有确认失败之前,团队里不会出现第二个声音,也不允许出现,这个他别谁都清楚,所以在陆羽回来主持会议之后,王鹏涛就不会再多说一句话,安静的做好自己该做的就行。

而陆羽也发现了巩苑杰的求助,但他有自信能说服这些人,随即开口说道。

“巩组长是认为这个系统还不错吗?”

“这倒不是,只是也没必要全部推倒重来吧?”

巩苑杰自然没有这个自信,陆羽之前就已经提了两个问题了,而这两个问题他也承认,自然不能说这个系统没错,但推倒重来,显然有些太过耗时耗力了。

“有必要,首先这个系统的动作需要全部重新设计,到时候我会直接去动补那边给你们录几份出来,记住,一定不要在这些招式之间加任何的僵直,而且翻滚需要加入一个0.2秒左右的无敌时间,且能够取消任何攻击动作的僵直,当然这个是在持剑状态。”

“可不加僵直,那你说的翻滚取消僵直不就没意义了吗?”

巩苑杰不明其意,直接便问了出来,陆羽则笑着反问一句。

“巩组长知道一个优秀的僵直惩罚系统是什么样的吗?”

“?”

巩苑杰有些不解的摇起了头,他一直以来都在研究引擎,根本就没去思考过这些东西,自然是不清楚陆羽说的意思。

而陆羽则直接笑了一声,随即便朝在场的这群纯技术人员上起课来。

“首先,一个优秀的僵直惩罚系统,是将僵直融入到动作之中,记住,动作的连贯性才是动作系统的核心,你们这样强行加入僵直,只会破坏动作的连贯性,造成操作方面的缺失。”

“而要保证连贯性,首先就得有一套合格的动作出来,比如一套三秒的动作,将他拆分为几个单独的招式,每一次按键的输入会触发不同的招式,玩家在三秒之中连续输入,所带来的必定会是一套完整且连贯华丽的演出,而不是像你们现在这样具有割裂感的画面。”

陆羽看着场下似有所悟的众人,随即继续说道。

“而僵直惩罚要如何融入进去,很简单,一个招式本身就是一个僵直,它本身的演出就已经算是僵直系统了,根本不需要你们额外还让人物定在原地那种惩罚,而玩家是可以选择根据情况来决定是否继续现在的招式,而到了应对突发情况的时候,翻滚直接结束这段招式演出便必不可少。”

“还有,招式之间的按键的衔接你们也不用给太高的触发时间,大概0.3秒左右,这个时间可以低,但不能高,一切以一套动作的演出时间来定,这段预留时间,也是要算到僵直惩罚之中的。”

陆羽说到这看着场下众人,直接打起了比喻。

“比如一个招式的演出是0.5秒,玩家看情况并不想接下面的动作,但也不需要翻滚,那加上下一招的响应速度,0.8秒的时间就是玩家的惩罚时间,这个时间不要太高,但也不能太低,太低失去了意义,演出效果太快,太高则会给操作者不好的体验,也是不行的,这个到时候咱们再去慢慢弄,不用急就是了。”

“而翻滚这样类似的动作,则是用来取消掉这个0.3秒的时间,还是刚才的举例,0.8秒对于玩家来说就是一眨眼的功夫,他们一刀看在了怪物身上,然后发现旁边有个小怪,明显不能继续攻击,那就需要用翻滚取消掉这个惩罚时间,所以翻滚要带无敌判定,可以取消僵直,而体力消耗也是一直固定的,不需要加什么限制。”

“最后就是格挡这个系统,格挡系统也要有取消僵直的效果,但和翻滚这样的系统不同,格挡只能取消掉人物第一次攻击的僵直,还是之前的比喻,前一种情况玩家只有一个选择,现在他可以选择格挡防御,或者是翻滚出去,但如果此时玩家已经进入到了攻击套路之中,那他只有翻滚这个选择,或者是等待0.3秒的惩罚时间,来进行格挡,这个能听明白吧!”

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