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平台独占吗?

听到这个林枫可算是搞懂了约翰·麦克斯韦的来意。

谋求平台独占才是约翰·麦克斯韦这通电话的真正来意。

垄断嘛 ,无疑是商业上获得巨额利润的一种最简单的方式。

一种东西只有你这有别人那没有,刚好这件东西还是硬性需求,垄断也就随之而来。

垄断者在市场上拥有定价权和控制供应的能力,当然不愁牟利。

当然,因为《反垄断法》高悬头顶,现在的垄断行为也没以前早期资本主义时期那般明目张胆了。

不过上有政策,下有对策。

虽然一般情况下很难直接以野蛮的行径通过限制竞争获得巨额利润。

但还是可以采用很多不那么明显的手段来制造客观垄断的。

比如说搞价格操控、亦或是降低成本,再或者是搞进入壁垒。

尤其是搞进入壁垒这点最为常见,垄断者可以通过技术、专利、资金等壁垒阻止新进入者,维持长期的市场控制,减少竞争带来的压力。

平台独占,顾名思义,是指某一款游戏或软件仅在特定的平台上发布和运行,排除其他竞争平台的用户使用权。

在林枫看来这无疑也可以被视为一种是另类垄断。

因为仔细深究的话,这种平台独占实际上也具备了垄断的核心特征,即通过控制某个平台或生态系统,限制竞争并获取市场主导地位。

谋求平台独占,这倒是符合萍果内在的特质。

想想萍果整体,整个萍果生态就是一个大号的垄断体。

所有应用程序都必须通过App Store发布,萍果可以控制哪些应用获得推广、支持或是否允许上架。

虽然这带来了一种更严整的秩序。

但何尝又不是一种借助封闭生态而搞出来的另类垄断罢了。

当然,这些跟林枫无关。

林枫要考虑的是《纪念碑谷》要不要选择平台独占?

前世《纪念碑谷》上线的时候,虽然没签什么独占协议。

但确实是最早只上线了ioS平台那边,而对Google play那边好像遗忘了一般。

一直到ioS端上线了大半年,才在Google play那边上线。

至于为什么这样,倒也容易理解,大概是原创团队时间有限,最开始只做了ioS端的开发。

毕竟较真讲ioS端开发和android方面的开发那完全是两码事。

有的人只善于ioS开发,对android开发一窍不通。

而这种上线策略也没有影响前世《纪念碑谷》最终获得数千万美元的收益。

也就是说前世《纪念碑谷》虽然主观上没有选择ioS平台独占。

但因为各种客观情况,跟选择了ioS平台独占也没太大区别。

从这种情况来看,仅仅只是平台独占似乎也没什么,并不会影响《纪念碑谷》的全周期收入。

关键在于多久的独占期?

以及萍果方面愿意开出怎样的条件?

林枫还是决定先听听约翰·麦克斯韦的条件再说。

林枫反问道:“选择平台独占的话,我可以得到些什么呢?”

约翰·麦克斯韦似乎早就预料到林枫会有这样的反应,他以一种循循善诱的语气说道:

“我知道,你可能对我刚才那个提议有些顾虑。

毕竟以《纪念碑谷》这么优秀的设计,再加上你本人已经在全球范围内有了很高的市场号召力,将《纪念碑谷》限制在单一平台上看起来会削减一些潜在的用户群体,影响你的整体收入水平。

但我相信,我们可以为你提供一些令人心动的条件,让你选择萍果平台独占这个决定变得更有吸引力。”

林枫没有急着回应,而是示意对方继续说下去。他想看看,萍果方面究竟准备拿出怎样的筹码来说服自己。

“首先,”麦克斯韦的语气变得更为正式,仿佛接下来要说的内容才是重点,“如果你同意让《纪念碑谷》系列作成为ioS独占作品,我们可以为你提供高达85%的平台分成。

这意味着你从每一笔用户购买中获得的收益将大大超过普通开发者在App Store上的收益。”

林枫的眉头微微挑起。

通常情况下,App Store对新人开发者的第一个作品会有一定的分成优待,能让开发者分成达到80%。

而后面的话任你是什么级别的开发者,分成比例也只能是70%。

如果能做到85%的分成比例的话,这无疑是行业中的高标准。

85%的分成,这无疑是一个极具诱惑力的条件,特别是对于一款已经有巨大潜力的游戏来说。

对于像《纪念碑谷》这样的游戏,哪怕只是一点点的分成提升,最终多出来的利润也是相当可观的。

“除此之外,”麦克斯韦继续说道,“我们愿意帮你代劳有关于《纪念碑谷》的全部宣传,为你提供全平台的推广资源。

这不仅限于App Store上的游戏推荐页面,还包括我们与全球主要媒体和社交平台的合作资源,帮助《纪念碑谷》获得更广泛的曝光率。

我们的团队将专门为你的游戏设计一套全球推广计划,确保你的游戏能够在各个市场上最大程度地吸引用户。”

不得不说,这确实是一个无法轻易忽视的优势。

林枫知道,怎么说也是一个巨无霸企业,萍果的推广资源可不仅仅局限在应用商店内的推荐位。

凭借他们的全球影响力,他们可以通过与各大媒体、甚至线下活动的合作,把《纪念碑谷》推向全球用户的视线。这种规模的推广资源,对于任何独立开发者来说,都是一个梦寐以求的机会。

要知道,一款独立游戏的成功,除了优秀的游戏设计外,广泛的推广和曝光率往往是决定其市场表现的。

虽然在林枫名声的加持下,对《纪念碑谷》宣传的成本其实并没有想象中的那么高。

但《纪念碑谷》终究被林枫当作是个人游戏开发奔着精品化转型之作,说是一点宣传费用都不投入也完全不可能。

如果宣传方面由萍果这种巨无霸全面代劳嘛,确实可以省下很多宣传成本。

而且萍果的宣传方面虽然涉华宣传没少翻车,但任谁也不能轻视其宣传能力。

每年9、10月份新品才发布,结果从6、7月份就开始看见各种没完没了的营销。

将宣传交给萍果似乎没什么可不放心的。

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