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“副本类的游戏,想要让玩家去积极攻略高难度的副本,难度并不是一个很关键的东西,而是里面的机制设置。“

秦洛想到了前世的各类mm游戏,也不吝啬给姚腾一点提点。

“现在社会节奏越来越快,一个副本的攻略时间需要玩家的上线时间极为固定,而且每次的时长最少也需要数个小时。”

“而这类游戏之中,一般我们可以将玩家分为几个类别,首先便是最顶级的第一梯队,这批人都是有着比一般玩家多的固定时间,而且装备手法都是游戏之中最好的一批,他们作为固定队伍,对于副本的攻略是有想法的。”

“但这批人的人数,在姚哥你的游戏之中并不多,而且这种固定队虽然看似固定,但可能有时候就因为一两个人的问题,就会出现整体崩盘的效果,再想将这些人员聚集起来是很难的一件事。”

“没错,所以这个问题应该怎么解决呢?”

姚腾也知道自己游戏的情况,这个问题到现在也没得到一个有效的解决,而且也没有一个很好的方法让玩家能够加入其中,秦洛随即笑道。

“其实很简单,首先在副本设计上,在难度上的设计,无非就是通过玩家的输出和boss的机制来提高副本的难度,所以副本的设计要循序渐进,机制最好是能够给玩家很明显的提示,让第二梯队的玩家可以在第一梯度出现问题的时候,进行有效的替补,甚至如果让我来说,输出和机制的占比,我更倾向于机制的占比,而不是输出!”

“老弟你的意思是将机制作为核心,输出作为辅助,让玩家更加注重机制而不是输出?”

姚腾若有所思的回了一句,秦洛见状笑道。

“差不多吧,姚哥你要将一个副本当做一个单机游戏来进行设计,虽然参与的玩家很多,但这些机制最终是要分配到玩家身上的,你要通过机制让每个玩家都有参与感,分配好玩家的职责,再去进行机制的设计!”

“那如果是老弟你去做mm会怎么去做?”

姚腾话刚说出口,便意识到不对了,这多少有些探寻秦洛创意的想法,但不等姚腾道歉,秦洛便笑道。

“我要是去做mm就不会和市面上的一样,我会选择不同的方向去做。”

“首先便是剧情,一个mm最主要的主线剧情和副本剧情是能够拉动玩家对于游戏的参与感的,你要让玩家知道,在心理上要接受自己为什么去这个副本攻打boss,这些boss又做过什么不好的事情,或者说做了什么和玩家立场不一的事情。”

“一个好的boss可以不是反派,但一定得有自己的立场,而这些立场可以不和玩家立场一样,这样才能让玩家攻略起来心安理得。”

“这便是剧情的用处,除开剧情之后,便是副本,首先副本的设计其实就和我刚才说的一样,副本的机制必须给到玩家的参与感,而且副本的设计得循序渐进,最好的设计是什么样的呢?”

“什么样的?”

姚腾适时的接了一句,秦洛随即说道。

“其实副本最好的设计没有一个定数,主要看你想表现的是什么,但有一点肯定是固定的。”

“什么?”

“很简单,每一个新副本按照难度,玩家要能够循序渐进的去攻略掉这些副本,我们要将难度设定在玩家一到三天能够攻略一个boss,而且是要能够保证游戏之中百分之五十左右的人都能够攻略掉一个。”

“按照版本更新,只要玩家进行一些普通的玩法,就能够达到副本的入门门槛,既然输出能达标,那最终能否攻略boss就要看玩家的具体操作,那副本的机制就必须要明显,哪怕是没有团长,也要让玩家知道自己大概率要怎么做,团长的意义是让玩家能够更好的应对机制,但我们不能完全依赖团长的存在,不然这又会变成固定队的形式。”

“所以,一个好的mm,就应该提高野团的占比,固定队可以存在,但他们存在的意义应该是去竞争副本的首通,我们不能让那些没有固定时间的玩家失去玩游戏的意义,其实就和竞技游戏一样,我们应该照顾的永远不是职业选手,而是普通玩家的游戏体验,哪怕我奖励了高端玩家不菲的奖金,但这些玩家的目的也是为了让普通玩家留在游戏里面的。”

“所以依照这个问题,好的副本机制就是要让大部分玩家都能够参与进去,而一个版本的副本机制,必须要让玩家能够在其他时间进行熟练掌握。”

“游戏之中,必须按照难度和人数将所有的副本进行分类,有五个人的小本,这里面难度最低,玩家进去就是体验这个版本的游戏机制,而来到稍微高点的十人本,这个就开始需要玩家进行配合,这里面就会出现团灭的技能,这是为了打磨玩家的配合度,但这个本的难度肯定不是最高的。”

“最终来到了二十或者二十五人的副本,这个难度就是最高的,当玩家经过了前面的磨练,对于一些机制早就已经熟练了,这个副本的大部分机制并没有很大的不同,但肯定是会有独属于这个boss的特殊机制才行。”

“这就来到了boss的设计,这点我和你们的想法都不同。”

“什么意思?”

姚腾疑惑的抬头问道,秦洛随即说道。

“大型副本的boss的设计是需要进行特殊设计的,首先,在boss的机制演出这块,在我的想法之中,得是按照时间轴和血量轴进行演出,而不是像你们现在这样随机的释放。”

“我大概懂了,但还是没有完全懂。”

姚腾听到两个陌生的词汇,随即带着疑惑开口问道,秦洛也知道这两个在前世大部分玩mm的玩家都知道的词汇,在这个世界还没有出现,这个世界的boss采用的是随机加固定的机制,可以理解为单机游戏那种boss,像灭团技能可能会设置为一场战斗只放几次,然后时间随机的方式。

“其实很简答,时间轴就是按照时间,boss会释放早已设定好的技能,并进行演出,而血量轴则是boss达到多少血量,释放固定的技能演出,这两个都各有优劣,所以我认为应该合并在一起。”

“当boss达到一定的时间或者是达到一定的血量之后,那一个属性先达到,便开始进行技能演出,这些技能都是灭团技能,需要玩家进行应对,而玩家所使用的职业,都必须要有一个能够瞬间改变战局的能力。”

“这就来到了玩家的职业设计上了,比如可能会有个人的无敌,能够让他在团队艰难的时候能够躲过一次致命伤害,也可能是团体减伤,能够保证团队的留存率,也可能复活,能够保证团队减员之后的战斗力,等等这些设计可能和你们现在的想法完全不同。”

“现在你们都太过注重团队合作了,其实在我看来,一个团队游戏最应该注重的是个人用处,玩游戏最核心的动力,就是装逼,能够在更多人面前装逼,才是大部分玩家玩游戏的核心驱动力,所以在团队游戏之中,我们不能舍弃个人英雄注意,反倒还得扩大化它的影响,只不过在这个中间有一个度需要我们把握。”

“通过这些限制技能,能够让玩家瞬间成为团队瞩目的焦点,甚至有可能让这些玩家直接成为这次boss攻略的功成级人物,这会大大提高玩家的代入感,让他喜欢上下副本的感觉。”

“而在副本之中,我们设计的boss虽然都是固定的机制,这就像一个开卷考试,既然是考试,那就不可能只有一个解题思路,所以我们要给玩家提供不同的解题方法,玩家可以不遵循我们的想法,但只要他能够解题,那他就是对的,所以在职业技能上,我们得提供一些别的方法才行。”

“攻略boss更多时候是一种完全的利益交换游戏,玩家可能会为了攻略boss,在某些时候放弃掉一部分人,比如在boss的血量告急的时候,出现灭团技能,那现在团队血量都告急,这些玩家大概率为了通关,就会选择放弃掉这个灭团技能,或者是自己自谋生路,最大限度的保证输出和t的存在,让他们活下来之后,通过输出来直接压下来血量,这种方式是和很多游戏不同的策略。”

“这当然只是最简单的一些基本设计,其他的还有关于职业的设计,副本的演出如何设计,机制怎么设计,这些都不是我现在说能说明白的,但mm是否好玩,归根结底就是很简单的一句话,在副本之中,玩家是否能够在紧张,放松,紧张,惊喜这些情绪之中反复横跳,只要能够让玩家一直保持高度的专注力,这个副本就是设计的很成功的。”

说了这么多秦洛也开始口干起来,他这些说法都是按照前世最为出名的几款游戏进行总结的,要说副本设计,前世最好的无疑就是ff14,前世的秦洛也是一个忠实的mm玩家,不管是国外的魔兽,ff14,激战这些,还是国内的剑三,古剑这些,他都是玩过很久的。

但这些游戏之中,论副本的华丽程度,ff14首当其冲的顶级水准,不管是boss的机制设计,还是boss的演出效果,都是独一档的存在,在顶级副本之中直接将玩家的临场感拉满,通过动画和音乐,直接让玩家体验到了这个boss独具一格的实力。

“那照老弟你的说法,现在市面上的mm你都看不上喽?那老弟你什么时候能出一款,到时候一定得和我说一声,我去给你当测试员!”

姚腾哪怕只是听秦洛这么一说,也能大概知道秦洛设计的肯定是要比现在的好玩不少,但具体是什么样,他现在脑海之中也没有一个很好的概念,这些东西虽然秦洛说的好像很简单,但想做好却并不是一个很简单的事情。

“可能明年吧,今年是没有精力再去做这个了,后面还得做一款游戏呢,到时候肯定会拉上姚哥你来玩玩看的。”

秦洛很清楚做mm的时间有多久,市面上所有的网游类型之中,mm的开发时长绝对是最长的,而且这个类型属于典型的比3a还要耗钱耗力,甚至可能直接暴死,再加上社会的节奏加快,这个类型的节奏显然是很难跟上节奏,再加上很多立项了都半路取消,这也导致了前世已经很久没有再出现过一款好的mm了。

“那行,那按照老弟你的说法,mm的副本人数应该在五人,十人,二十人,二十五人,这个有什么说法吗?”

“其实可以再加一档到四十人甚至更高,但这个档次的就不该说是副本,而是世界boss或者是团战这种类型,这种都是偏向pvp的玩法,pvp嘛,自然是人数越多越好,这样玩家才能玩的爽。”

“这个我认同,不过只说副本的话,为什么是这个人数呢?”

姚腾刚问完秦洛便说道。

“其实要说说法也是有的,姚哥仔细看看,就会发现这些人数设置都是五的倍数,为什么一定要是五的倍数呢,就是因为五个人就应该是一个副本的基本人数,根据难度,无非是五个人的再次提高。”

“而且像五人本,基本上是没有t这种东西存在的,因为难度够低,所以大概率不需要t,就算有t他也只需要划水就行,这个本本来就是让玩家熟悉操作用的。”

“来到十人本,那就大概率需要t存在了,如果现在有两个五人团体,一个有t一个没有,他们就可以合并去打五人本,以此类推,最终就是各种五人团体合并为最终副本的人员,固定团并不是不好,而是需要我们减少固定的人数,人数五人就能够很好的保证其的稳定性,人多之后出现问题的概率也会更大。”

“而最高的二十人二十五人,这些副本的难度肯定是游戏最顶尖的,再高意义已经不大,副本并不是人越多越好,保持在一个不多不少的状态是最好的,人太多很难指挥到位,人太少缺少激情,正常一个二十人左右的队伍,再加上在设计上留下一些容错的空间,就能很大的保证通过率了!”

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