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玄策高端局或巅峰赛单排完全不用担心,一般队友都很给力,给个建议就是一定要开语音,打龙入侵反蹲等,多语音,玄策太吃队友配合,不开语音很难打出节奏。虽然是单排,但高端局队友看你会玩会配合你的,不用担心配合的问题。

低端局或者王者以下的局,玄策单排就难了,单排建议开局发话要求辅助跟。如果辅助不跟,那么玄策成孤儿打野了,打的比较难受,低端局队友节奏慢,队友各打各的,没有配合,玄策节奏比较难带起来,不过低端局给以下几个建议也可以帮助你carry:

1、经济第一位。闷头就是刷,前期快速打野,抢河蟹、暴君,对面打野露头了有机会就反对面野,有钱了领先对面个两三千,一挑二一挑三都不是问题。

2、没有节奏就多蹲中路。勾死对面中单就推中塔。对面来中路支援就拆边塔,疯狂带线拆塔,对面塔一掉,野区就沦陷了,对面野区你说了算。然后不停地带领队友反野打龙,磨塔,压榨对面经济。

3、钩子不准可以尝试绕后。你正面勾不准,可以直接绕后,切断对面逃跑路线,对面逃跑离你距离近很容易勾中,也可以先a一下再勾。屡试不爽。

4、后期团不先手,勾c位。后期10人团尽量别先手,别上来勾个坦克,等于帮对面先开团了。等对面开打后放松警惕勾对面c位,勾死c就好打多了。或者如果你勾不到c位就边缘ob,混助攻,等狂暴。

5、多gank,少单挑。玄策的优势就是gank,不能太独。除了鲁班和脆皮法师这些,或者你经济领先很多,尽量少单挑。为什么?玄策不是个秒人的英雄,前中期同等经济伤害低,打不动对面,打5-6秒对面才残血,你们战斗正憨,对面支援到了,你就跪了。更别说战士坦克了,根本打不动。当然如果能蹲到对面对面没有防备,玄策可以尝试秒人,不过要时刻留意对面是否支援。

6、后期龙很重要。低端局很容易拖到15分钟后。千万注意龙,黑暴和主宰,风暴龙王。集合队友控龙,龙必须控好,有了龙,推高地就是分分钟的事。当然如果你们逆风打不了龙,只能守高地了,输赢很难说了。

正常状态下玄策的大招是被锁住的,只有当二技能命中敌人时大招才会解封,使用大招会迅速位移到敌人身后,同时在位移中会获得50%的免伤。

三技能释放完毕后会有短暂后摇,可以通过一技能和轮盘施法来取消大招的后摇。

注意大招的被动才是玄策收割的精髓,四级前的玄策是没有狂热的被动的。当玄策只拿到助攻而不是人头时,所获得的移速和攻速加成只有击杀的一半,所以玄策想A的快拿人头必不可少,前期平A伤害较低,但大招基础伤害比较可观,所以前期建议用大招来抢人头。

当玄策成功打出被动后,在能A的情况下直接化身射手A就完事了,只有当敌方距离比较远要逃跑时才会接二技能,常规情况下不要用二技能浪费被动时间。

玄策虽然难度系数高,但经济刷起来绝不比猴子什么的差,猴子能三棒甚至两棒秒人,我玄策也能三下甚至两下秒人,而且玄策打团收割也是一流,玄策是我拿四杀五杀最多的英雄,而且是常用英雄里场数比较少的,被动起来甚至和鲁班对a都完全不虚。

我只能说说玄策的操作细节之类的方面,打野抓人这件事如果你是新手打野不建议玩玄策,从简单粗暴的练起,比如猴子和露露。虽然也有细节但是相比玄策要简单很多。猴子我蓝色熟练度就敢打排位,露露绿色熟练度开始打排位。

被动就是普攻远端伤害高,这个很容易理解,这个远端也没有那么远,大概普攻范围一半就差不多。

一技能是玄策位移之一,没事多放几次,加的攻击刷野抓人都有用,也可以用来躲技能

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二技能,玄策核心技能,不是说钩子勾不准就没有伤害,而是钩子勾住了你有更大的操作空间,多了一段位移,一段控制,两段强制对面位移他不香吗?然后二技能实际范围是比指示器范围要多出大概一个身位的。还有钩子是收回过程中锁住碰到的第一个目标,说白了就是离你最远的那个

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钩子命中路径上的人的时候是有一段控制的,但有时候会出现控制打出来了但没栓住的情况,是因为对面在你的钩子边缘收回来的时候他正好走出了你的钩子命中范围

大招就是一段位移,可以躲伤害躲技能,没什么好说的

接下来是出装铭文,铭文我的是十夺萃十鹰眼七祸源三无双。之前我红色带的是十个祸源,因为暴击效果加了250的上限无尽暴击效果也有了削弱,再加上三个祸源与三个无双的暴击率加成不是很大就换成了七祸源三无双

出装开局小野刀,因为现版本射手发育能力太强,所以射手肯定是咱们射手成长保护协会的主要关爱对象,但现在射手一个个都鬼精鬼精的,有一点风吹草动都回塔下,有时候还会有辅助跟着。所以咱前期抓人成功率肯定是不高甚至摸不到对面。这时候二级野刀带来的寒冰惩戒基本没用。不如先出个攻速鞋。

在二技能的钩镰没有命中时,玄策的一技能是向前一段位移,同时增加自身50点物理攻击。

50点物理攻击在开局没有装备时还是有非常大的加成的。玄策一级的物理攻击只有200,50点相当于多加了1\/4的伤害,对于前期刷野的帮助太大了,建议开局学一技能。

当二技能的钩镰命中敌人时,玄策一技能不仅可以位移,还会将敌人拉近自己的身边,为接下来的连招操作铺路。

一技能释放后会有一点施法后摇,我们可以通过二技能或者轮盘移动来取消后摇。

玄策为什么与云中君、裴擒虎和露娜,并称高分段的四大野王?对于这一点,不同玩家有不同的理解,但都离不开先手开团、推塔利器、收割稳定这三点。

1先手开团

纵观所有刺客英雄,除了李白、元歌这样无成本消耗的刺客,其他所有刺客诸如露露、韩信等进场都必须承担一定的风险,相当于在刀尖上跳舞,而李白和元歌也没有先手开团的能力。

刺客中有先手开团能力的只有玄策一人,只要二技能可以成功勾中后排,几乎必然可以将其甩回来,打乱前后排的站位,迅速开启一波团战。

此先手开团的成本,对于玄策来说是非常低的:我可以在几乎绝对安全的地方出钩,勾不中对于我来说也就是多等几秒罢了。一旦勾中,我进可直接大招进场追击,退可迅速将你背摔配合队友击杀。

基于这样低风险高收益的先手开团机制,玄策的伤害被一削再削,你会发现前期刷野玄策暴击只有300+,相较于吉吉国王和阿轲等传统刺客,这个伤害已经是低的令人发指了。

从某种意义上说,这是一种用“伤害”换“控制”的平衡。但从另一个角度想,玄策“能开团、低伤害”的机制是不是更像辅助了呢?也难怪官方给玄策加了一个“辅助”的标签。

2推塔利器

玄策虽然定义是近战,但却拥有远程风筝的能力,拥有远程攻击的能力,意味着他可以打poke,可以风筝一些手短的战刺,这一点与裴擒虎非常相似。

为何很多传统刺客诸如阿轲、露露经常拿败方mVp?因为他们手短,在顺风情况下只要对方死守高地拖后期,后期只要失误一次就被翻盘。

而玄策远程攻击的属性能让他的磨塔能力大幅度提升,特别是宗师之力出了以后,0.8Ad的爆发对于推塔的帮助非常大,有玄策的一方顺风也更好上高地。

3收割稳定

说到收割刺客,最强的应该属于阿轲,但是阿轲的痛点在于进场必须拿到一个人头或者助攻,才有机会收割的起来。进场-拿人头这个风险在分段越高越大,人家脆皮和辅助不是傻子,不会给你太多进场的机会,这也就是分段越高阿轲越乏力的缘故。

玄策对比阿轲,虽然伤害不够高收割能力没有那么强,但是胜在“稳定”二字:勾脆皮的成本低=进场成本低;多位移+控制=追击能力强。

一旦拿到人头或者助攻,玄策的攻速和移速会大幅提升,配合被动的减速、装备的吸血和远程攻击的属性,基本没有残血能逃脱玄策的收割。

总结:其实除了这三点,玄策还有很多别的优点,例如跑图速度快、越塔能力强、二级强势等等,可以说玄策除了伤害低没有什么别的缺点,但我认为最核心的优势还是那三点,而且玄策没有什么克星,基本适配所有的阵容。

正常来说一个英雄的普攻加成是1.0Ad,而玄策因为钩镰近远端的机制,导致他的普攻拥有两种不同的伤害:近端的加成是0.8Ad,远端的加成是1.2Ad。

当玄策钩镰远端命中敌人时,自身会有短暂移速加成,同时敌人会有小幅度的减速。这也是玄策可以风筝短手英雄的原因之一,所以我们无论刷野还是抓人,尽量要多用远端命中敌人。

如何区分近端和远端?以白虎志举个例子:

特效判定&伤害判定

远端命中敌人时,钩子最远端特效与敌人基本是重合的,打击感会特别舒服,伤害位250点。

近端命中敌人时,钩子最远端与敌人明显有距离,打击有一种软绵绵的感觉,伤害为168点。

打击感和特效每个人的感觉可能不同,最直观的还是通过伤害来判断。在打伤害时一定要把控好距离,一旦敌人走近了,就用一技能、走A等方式拉开距离。

一个合格的玄策,一定会把握好敌我的距离,让自己的伤害最大化,这样才对得起“戏耍敌人”四个字。

玄策出勾一定要慎重,出勾之前也要注意走位,因为大多数控制都会打断你的蓄力。而一被控你二技能就会进入cd。玄策打没有硬控的英雄还是很好打的,就算对面有控制只要被我勾住问题就不大,但也有特别变态的,比如猴子,一技能挡住除了大招的哪个技能我都受不了,如果没挡住我还是能打的。再一个就是李白,两段控制两段无法选中,碰见手速快秒刷大的李白我是真的慌……铠爹虽然二技能有个位移有个控,但还是比较好耍的。

总之就是利用好自己的位移控制和地形进行戏耍,将对手玩弄于鼓掌之中。

子是王者里比较无脑的存在,有时候你还没反应过来就已经死了,而他的一技能也是很让人头大。那我们要做的就是把他的经济压低,让他不能三棒子秒了你。猴子前期刷野慢伤害低,我们可以利用这一点进行反野针对。

反野就需要考虑对面什么buff开,是避其锋芒还是针锋相对。上面说到由于地图和兵线的改动射手成了我们主要关爱对象,那么最好就是四级的时候去gank一波,抓不到也要吓(ceng)吓(bo)他(xian),让他别太狂,告诉他对面野区还有个爹。这就要考虑什么buff开。总结一下规律:蓝方蓝开,红方红开

如果我们是蓝方

第一种:如果对面打野不是露娜这种极其需要蓝的那么大概率会红开,这时候我们可以选择直奔对面蓝区

第二种:直接去对面红区抓对面打野,玄策一级战斗能力也是很强的

第三种,我最喜欢也最常用的也是这种:先把自家红打了,然后直接去对面蓝区。但是反蓝的时候不要放技能,把技能留给对面打野,因为前期刷的再快对面也会赶过来,所以不如把技能留给对面打野,没准还能杀了他

但无论上面哪三种,都是需要队友配合的,自己孤身一人反野风险太大。最好的方法就是让辅助看对面视野,是红开还是蓝开,让射手或者战士帮你打buff但不要蹭到经验,然后一起去反野,反完野之后反手抓一波对面射手

之后多逛逛对面野区,野能反就反,人能杀就杀。凶一点,但要建立在自己不死的前提下。这样即使对面经济已经有了秒杀你的能力他看见你还是会绕道走。蹭线也是必须要做的,之靠野怪和人头你的经济很难高过对面射手,后期射手才是爹,切不死射手你的存在也就失去了意义

这把是我反野最成功的一把,直接把对面猴子打成了全场经济倒数第一。

打团呢,不要莽,即便你是刺客,射手不一定就怕你。刺客有秒人的责任,也有被秒的风险。所以打团入场时机很重要。玄策不适合开团,因为你勾到人肯定是要往前拉一下的,这个时候处于打团前期,所有人的精神都高度集中,你往前一拉所有人技能都往你身上交,你不死谁死。最好从侧面切入,钩子看清楚再放,尽量勾到c位然后甩出战场。被动出来拿个三杀四杀不费劲的。

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